2014년 5월 28일 수요일

[editing] 발고정 시키기

1. Aux Effector를 이용한 방법.
 - 해당발에 Aux Effector를 생성한다 : Character Controls창에서 발을 선택 후 우클릭,  Create Aux Effector !
 - 다시 우클릭하여 Left(Right)AnkleEffector를 선택.
 - 발의 IK값을 0으로하여 FK로 전환 후 키 생성.


 - IK/FK 전환되는 정도도 FCurves에서 수정가능.



 - 위와 같은 방법으로 IK/FK 전환하며 작업.  
    (또는 새로 생성된 Aux Effector를 직접 애니메이션 하는 방법도 있음. 아직 검증해보진 않음)


2. Feet Stabilization 옵션을 이용한 방법 

★ 해결과제
- 새로 생성된 Aux Effector와 해당 발의 IK Blend T/R 값이 미치는 영향.
 : Aux Effector -> IK Blend 100 / 해당발 -> IK Blend 0 ==> 발이 완전 고정된다.
 : Aux Effector -> IK Blend 100 / 해당발 -> IK Blend 100 ==> 원본 모션이 적용되지만 마치 레이어를 이용한 것처럼
   새로 생성된 Aux Effector 쪽으로 포지션이 변경된 상태로 애니메이션 적용된다.
 : Aux Effector -> IK Blend 0 / 해당발 -> IK Blend 0 ==> 원본 상태와 같은 모션 적용된다.
 : Aux Effector -> IK Blend 0 / 해당발 -> IK Blend 100 ==> 원본 상태와 같은 모션 적용된다.
-이 방법을 사용할 때 발이 고정되는 축을 바꿀 순 없을까?  (발끝이었다고 뒷굼치로 변경 가능?)

★ 꼼수로 해결가능
1. 처음 발이 고정되야 하는 구간만 Aux Effector를 사용하여 고정 구간 바로 다음 프레임 부터 Aux Effector의 
   IK Blend 값을 0으로 하여 원본 모션이 나오도록.
2. 선택 구간만 Plot.
3. 생성된 Aux Effector 삭제 후 1, 2, 3 을 반복.
4. 위 작업이 모두 끝난 후 FCurves를 이용하여 마무리 작업.

댓글 없음:

댓글 쓰기