* 모션빌더에서 지정되어진 본의 이름을 따른다면 몇번의 클릭만으로 Characterize가 가능하나 고유의 본네이밍을 써야한다면
아래와 같은 방법으로 모션빌더의 Character Template를 지정하고 저장할 수 있다.
1. 이름이 다른 캐릭터를 불러온 후 Asset Browser창의 Characters/Character를 불러온 캐릭터의 본에 드레그 하면
일부 조인트가 이름이 틀렸다는 메세지가 뜸. (2번, 3번의 그림이 순차적으로 뜸)
2. Navigotor창의 Character를 보면 잘못된 본이 mapping 되어있지 않음을 알 수 있다.
잘못된 본을 Alt+드레그로 mapping을 완료해준다.
3. Characterize를 하게되면 메세지창이 뜸. (무시해도 됨)
4. 이제 고유의 본네이밍 template를 갖기위한 작업. Extract Naming Template 버튼을 클릭 (메세지창 뜨면 걍 ok클릭)
그러면 Naming Template란에 고유의 본이름이 지정됨.
5. Navigotor의 Character를 선택한 후 File/save selection 해서 Embed Medias 옵션을 체크 해제 한 후 저장 진행.
(저장된 FBX데이터에는 캐릭터 정보는 없고 bone 의 Mapping List의 정보만 있음)
6. 새로운 고유의 본이름을 가지는 캐릭터를 불러온 후 File/Merge로 전단계에서 저장한 FBX를 불러옴.
(그러면 Naming Template가 불려와져서 리스트에 나타남)
7. Ctrl+Shift 우클릭을 통하여 캐릭터 전체를 선택한 후 Alt+드레그로 새로운 캐릭터의 mapping list에 떨구면 내가 지정한
고유의 본이름을 가진 캐릭터가 Mapping이 된다.
8. 나머지 Characterization 작업을 완료한다. -끝-
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